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Eスポーツ市場:コンポーネント別、ストリーミングタイプ別、収益ストリーム別、デバイスタイプ別、プラットフォーム別-2024~2030年の世界予測
株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「Eスポーツ市場:コンポーネント別、ストリーミングタイプ別、収益ストリーム別、デバイスタイプ別、プラットフォーム別-2024~2030年の世界予測」(360iResearch)の販売を開始しました。
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Eスポーツ市場規模は2023年に24億5,000万米ドルと推計され、2024年には28億5,000万米ドルに達し、CAGR 16.80%で2030年には72億7,000万米ドルに達すると予測されます。
Eスポーツはエレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)とも呼ばれ、ビデオゲームの競技領域を指します。このような競技は、アマチュアのローカルトーナメントからプロリーグや国際選手権まで幅広く、リアルタイム戦略ゲーム(RTS)、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、カードゲームなどのジャンルがあります。ライブストリーミングプラットフォームの台頭、ゲーム技術の進歩、既存スポーツフランチャイズや企業スポンサーの関与の増加が、Eスポーツの成長を後押ししています。その結果、Eスポーツはエンターテインメント業界の中でも重要な市場へと変貌を遂げ、世界中で何百万人もの視聴者を魅了し、参入企業には多額の賞金プールが提供されるようになりました。しかし、規制のハードル、プレイヤーの燃え尽きや健康、ゲームの整合性や不正行為、多様性と包括性の問題などが、この市場に課題をもたらす可能性があります。とはいえ、仮想現実や拡張現実を含む新たなテクノロジーを活用し、教育機関やカリキュラムにEスポーツを組み込むことは、市場に好機をもたらす可能性があります。
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